出于这个目的,韦恩还往“单人战”里边加了料,
有些场次并不是单纯的竞技场对战,还需要先通过射击、观察、推理等前置环节,为团队赚取额外加分,
其实就是想让团队中的成员们能体现出“竞技场对战”之外的价值,具体的探员工作远比在竞技场里打架要复杂,希望他们能综合体现出“各有所长”的意思。
“团体战”也同理,有些探员单打独斗或许水平一般,但搭配起来,却可能“一加一大于二”,比如“鲸油”加“气流”、“藤蔓”加“锐化”,更复杂的组合技都有,
具体怎么配置,采取什么策略,这里边就有讲究了,而且光了解自己团队内部的成员还不行,也得考虑对方团队里的成员组合,要是弄出来的组合刚好被克制,策略全被人家猜透,那就有点“自取灭亡”。
韦恩甚至还考虑到了新加入的那几位外围成员的状态,其中一部分设计的出发点,就是想让包括他们在内的探员们,能更好的融入团队、加深对其他探员的了解,
如果顺利的话,说不定以后探员们在行动之前,就会自己搭配出最佳的人员组合,而且也更容易适应岗位调动的常态——你看老探员们也是要轮岗的,并不针对你们这帮新来的。
反正韦恩设计完这些以后,觉得自己也算是用心良苦,
感觉现代社会里那些整天搞团建的黑了心的蛆,好像也不是一点可取之处都没有……
关键还是不要占用别人的休息时间,也不要功利得太明显。
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